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Turniere
Das Turnier anlegen
Unter „Turniere“ öffnet „Turnier anlegen“, oben rechts über der Liste, eine eigene Seite. Links das Nötigste: der Name, die Sportart, Beginn und Ende, Beginn und Ende der Anmeldung. Die Daten sind vorausgefüllt: der nächste Samstag von 9 bis 18 Uhr, Anmeldung ab sofort offen und am Vorabend um 23 Uhr geschlossen.
Der Name bestimmt die öffentliche Adresse des Turniers, und die ändert sich nicht mehr: Sie steht auf dem Plakat und in jeder Nachricht. Wählen Sie ihn so, wie Sie ihn drucken würden.
Rechts, wie Sie die Wettbewerbe vorbereiten: „Von einem fertigen Raster ausgehen“, der nächste Schritt, oder „Alles selbst vorbereiten“, das das Turnier ohne Wettbewerbe anlegt. Das Raster wird nur für eine Sportart mit Wertung angeboten, etwa das DUPR beim Pickleball.
Die Provision der Plattform steht an derselben Stelle, bevor Sie irgendetwas anlegen.
Eine Simulation gemacht? Gehen Sie von ihr aus: „In ein Turnier umwandeln“ übernimmt Wettbewerbe, Plätze und Modi. Siehe ein Turnier simulieren.
1Der Name, und damit die Adresse
2Die Anmeldedaten
3Das Raster, oder von Hand
4Weiter
Noch ist nichts angelegt: Das Turnier entsteht beim letzten Klick. - 1 Der Name, und damit die Adresse
- 2 Die Anmeldedaten
- 3 Das Raster, oder von Hand
- 4 Weiter
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Turniere · Turnier anlegen
Kategorien und Spielstärken anhaken
Das Raster kreuzt die Kategorien — Einzel, Doppel, Mixed, Damen, Herren, offen oder 50+ — mit den DUPR-Spielstärken, von Anfänger bis Experte. Jede angehakte Zeile wird ein Wettbewerb, jedes angehakte Feld eine Spielstärke dieses Wettbewerbs.
Die „Schnelle Vorschläge“ haken die üblichen Kombinationen mit einem Klick an. Fügen Sie eigene Kategorien hinzu, benennen Sie Spielstärken um oder verschieben Sie ihre Schwellen mit „Spielstärken ändern“.
Unter jeder Zeile stehen die echten Grenzen ihrer Spielstärken, nur aus den angehakten Feldern berechnet. Mit nur Anfänger und Stark reicht Anfänger bis 3,99 und Stark nimmt alles ab 4,0: Kein Paar mit Wertung bleibt ohne Spielstärke.
Rechts wird die voraussichtliche Endzeit bei jedem Feld neu berechnet, mit der Zahl der Plätze, die Sie ändern können. Darunter zwei Einstellungen, standardmäßig an und änderbar: das DUPR zehn Tage vor dem Turnier festschreiben und einer Spielstärke mit weniger als fünf Anmeldungen eine Zusammenlegung vorschlagen.
Das Turnier wird erst mit dem Klick auf „… Wettbewerbe anlegen“ angelegt. Alles, was das Raster anlegt, ändern Sie danach im Reiter Wettbewerbe.
1Die schnellen Vorschläge
2Die Grenzen der Zeile
3Die voraussichtliche Endzeit
4Die vorgeschlagenen Einstellungen
Acht Plätze, acht Paare pro Spielstärke: Der Tag passt. - 1 Die schnellen Vorschläge
- 2 Die Grenzen der Zeile
- 3 Die voraussichtliche Endzeit
- 4 Die vorgeschlagenen Einstellungen
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Turnier · Vorbereiten · Übersicht
Verfolgen, was noch zu tun ist
Ein Turnier liest sich in fünf Phasen, oben auf dem Bildschirm: Vorbereiten, Anmeldungen, Zusammenstellen, Spieltag, Siegerliste. Die laufende Phase ist hervorgehoben, aber alles bleibt anklickbar: Die Leiste zeigt den Weg, sie sperrt nie.
Die Übersicht von „Vorbereiten“ hakt sechs Punkte ab: die Wettbewerbe, den Preis einer Anmeldung, die Plätze, die Halle, das Plakat und die Extras. Der erste fehlende wird zur „Nächsten Aktion“, mit einer Schaltfläche, die dorthin führt.
Plakat und Extras sind freiwillig. Ein Turnier ohne Abendessen und ohne T-Shirt ist ein ganz normales Turnier.
1Die fünf Phasen
2Die nächste Aktion
3Was noch fehlt
Die leeren Kreise sind, was bleibt; die nächste Aktion führt Sie mit einem Klick hin. - 1 Die fünf Phasen
- 2 Die nächste Aktion
- 3 Was noch fehlt
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Turnier · Vorbereiten · Einstellungen
Die Vorstellung schreiben und den Takt einstellen
„Einstellungen“ ist der Reiter, auf dem das Turnier direkt nach dem Anlegen öffnet.
- Was die Spieler lesen werden: die Vorstellung auf der öffentlichen Seite und was es vor Ort gibt — Parkplatz, Bar, Umkleiden. Nur die Sprache des Vereins ist Pflicht; ein Spieler, dessen Sprache fehlt, liest diese.
- Der Takt der Spiele: die Dauer eines Spiels, der Wechsel auf einem Platz, die gewünschte Pause eines Spielers, die Gewinnsätze. Der Spielplan geht von diesen Zahlen aus.
- Die Rangfolge in den Gruppen: die Reihenfolge der Kriterien, wenn zwei Paare gleich viele Siege haben.
- Die Sichtbarkeit: eine öffentliche Seite, die jeder findet, oder auf Einladung, für die, denen Sie den Link geben.
Wie lange ein Platz für den Partner eines Angemeldeten frei gehalten wird, stellen Sie hier ebenfalls ein.
Die Schaltfläche „Speichern“ erscheint erst, wenn es etwas zu speichern gibt.
1Was die Spieler lesen werden
2Vor Ort
3Sichtbarkeit
Eine Sprache nach der anderen: Das Sternchen markiert die des Vereins, die einzige Pflicht. - 1 Was die Spieler lesen werden
- 2 Vor Ort
- 3 Sichtbarkeit
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Turnier · Vorbereiten · Wettbewerbe
Die Wettbewerbe einstellen
Ein Wettbewerb ist eine eigene Tabelle: Mixed-Doppel, Herrendoppel, Dameneinzel. Ob er aus dem Raster kommt oder aus „Wettbewerb hinzufügen“, er öffnet sich auf demselben Bildschirm, in vier Blöcken.
- Der Wettbewerb: sein Name, seine Form — Doppel, Mixed, Einzel oder allein mit wechselndem Partner — und seine Kapazität, im Doppel in Paaren.
- Wer sich anmelden darf: Geschlecht und Alter. Das DUPR lehnt bei der Anmeldung niemanden ab.
- Die Spielstärken: „Das DUPR ordnet die Paare ein“, nach dem Stärkeren der beiden, oder „Der Spieler wählt sein Niveau“. Jede Spielstärke ändern Sie direkt: ihren Namen, „Ab“, „Bis (einschließlich)“.
- Rhythmus und Zeiten, eingeklappt: eine eigene Spieldauer, oder die Zeiten, zu denen der Wettbewerb gespielt werden kann.
Die Skala unter den Spielstärken zeigt, was sie abdecken. Eine Lücke erscheint schraffiert, mit „Lücke schließen“, um sie zu schließen. Ein Paar außerhalb aller Grenzen bekommt die nächstgelegene Spielstärke vorgeschlagen; ein Paar ohne gelesenes DUPR wird von Hand eingeordnet.
Ein Wettbewerb mit Angemeldeten lässt sich nicht löschen.
1Die Kapazität, in Paaren
2Wer sich anmelden darf
3Die Spielstärken und ihre Grenzen
4Was sie abdecken
Die Spielstärken stellen Sie vor der Anmeldung ein: Sie entscheiden, wo jedes Paar spielt. - 1 Die Kapazität, in Paaren
- 2 Wer sich anmelden darf
- 3 Die Spielstärken und ihre Grenzen
- 4 Was sie abdecken
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Turnier · Vorbereiten · Preise & Extras
Den Preis und die Extras festlegen
Drei Preisformen: degressiv nach Anzahl der Wettbewerbe (der zweite kostet weniger als der erste), ein Preis oder kostenlos. Beim degressiven Preis gilt die letzte Stufe für alle weiteren Wettbewerbe.
Extras werden mit der Anmeldung verkauft: das Abendessen am Samstag, ein T-Shirt. Jedes hat einen Preis, einen Vorrat, ein Maximum pro Person und einen eigenen Schluss. Die Plattform behält darauf nichts ein.
Rechts schätzt „Wenn alles voll wird“, was das Turnier dem Verein einbringt, Provision abgezogen. Ändern Sie die Zahl der erwarteten Spieler, um zu sehen, was eine halb volle Halle ergibt.
Ohne verbundenes Stripe-Konto wird ein kostenpflichtiges Turnier an der Theke oder per Überweisung bezahlt, und die Anmeldung öffnet trotzdem. Ein unbezahlter Platz verfällt nach der Haltefrist, es sei denn, Sie markieren ihn als „An der Theke bezahlt“.
1Die Preisform
2Die Schätzung
3Was die Plattform einbehält
Kostenlos heißt nicht provisionsfrei: Das Minimum pro Platz bleibt geschuldet. - 1 Die Preisform
- 2 Die Schätzung
- 3 Was die Plattform einbehält
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Turnier · Vorbereiten · Ort & Plakat
Halle, Plätze und Plakat angeben
Die Halle: der Name des Ortes und seine Adresse. Sie erscheinen auf der öffentlichen Seite, auf den Spielbögen und in der E-Mail, die die Auslosung ankündigt. „Spielort des Vereins übernehmen“ füllt sie mit einem Klick aus.
Die Plätze: Benennen Sie sie so, wie man sie in der Halle nennt — Center Court, Platz 2. Solange es keinen gibt, kann der Spielplan kein Spiel legen. „Die Plätze des Clubs hinzufügen“ übernimmt die, die der Verein schon angegeben hat.
Das Plakat: ein JPEG- oder PNG-Bild von höchstens 5 MB. Es ist das, was man vom Turnier sieht, bevor man seinen Namen liest.
Alles abgehakt? Bleibt, die Anmeldung zu öffnen: die Anmeldung öffnen und verfolgen.
1Die Halle
2Die Plätze des Vereins
3Das Plakat
Die Plätze dienen dem Spielplan und sonst nichts: Hier wird nichts gebucht. - 1 Die Halle
- 2 Die Plätze des Vereins
- 3 Das Plakat
Die sieben Schritte
- Das Turnier anlegen
- Kategorien und Spielstärken anhaken
- Verfolgen, was noch zu tun ist
- Die Vorstellung schreiben und den Takt einstellen
- Die Wettbewerbe einstellen
- Den Preis und die Extras festlegen
- Halle, Plätze und Plakat angeben
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